7 YAZARLIK ARAÇLARINDAKİ GÜNCEL EĞİLİMLER
Ekip Bazlı Yaşam Döngüsü Üretim ve Bakımı
Eğitim yazılımının yaşam döngüsü üretimi ve bakımı, bir e-öğrenim projesinin tüm aşamalarını tek bir aracın yeteneklerinde içerir: analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme (ATGUD). Bir yazarlık aracının bunu desteklemesi için, iş birlikçi yazıma ve izne odaklı üretim kanallarına izin vermesi gerekir. Bu eğilim, birçok masaüstü aracını kalıcı olarak web tabanlı mimariye geçmeye veya en azından web tabanlı bir seçeneğe sahip olmaya itiyor çünkü bu her tür “organizasyon farkındalığı” iş akışını mümkün kılar (üretim sırasında kimin neyi ne zaman yapacağını zorunlu kılmak, dağıtılmış katkı ile merkezi kontrol). Araçlar giderek daha fazla organizasyon yapılarının ve süreçlerinin modellenmesine ve üretim sürecinde belirli rollerin atanmasına izin verir. Bu roller, aracın analiz ve değerlendirme gibi ATGUD modeli içinde daha geniş bir üretim ve bakım faaliyetlerini kapsamasına izin verir.
XML veya JSON Kullanımı
Genel olarak yazılım alanında olduğu gibi, araçlar çıktı formatı ve / veya dâhili yazarlık kaynak kodu olarak XML (Genişletilebilir Biçimlendirme Dili) veya JSON (Javascript nesne gösterimi) kullanımına doğru ilerliyor. XML, öğrenmesi ve kullanması nispeten kolay ve yapılandırılmış verileri depolamak için sağlam bir araç olan evrensel, dayanıklı bir işaretleme dilidir. Bu özelliklerden dolayı bazı eğitim kuruluşları öğrenme içeriklerinin bu formatta ham hâliyle saklanmasını talep etmektedir. Bir dönüştürme uygulaması kullanılarak bu formatta depolanan XML, e-öğrenim ile ilgili olmayan her türlü belge de dâhil olmak üzere birçok farklı formatta çıktı olarak alınabilir.
JSON bir biçimlendirme dili değildir ancak evrensel bir veri değişim dosya biçimi olması açısından XML’ye benzer işlev görür. XML’ye göre avantajları vardır:
- Javascript spesifikasyonunun bir parçası olduğu için tarayıcılar tarafından doğrudan okunabilir ve anlaşılabilir. XML, tarayıcılar tarafından anlaşılabilmesi için bir tür dönüşüm kodu veya ara yazılım gerektirir.
- Sözdizimi XML’den önemli ölçüde daha basittir.
- XML’den daha kısa ve etkilidir.
- Benzer şekilde, yazılan içeriği dâhili olarak depolamanın yolu olarak XML veya JSON kullanan araçlar görünmeye başlamıştır. Bu XML veya JSON içeriği daha sonra bir e-öğrenme çalışma zamanı dosyasına veya yine bir dönüştürme uygulaması kullanılarak dosya kümesine derlenebilir. Bu ‘açık mimari’ yaklaşımı üç hedefe ulaşmaktadır:
- İçeriği görünümden ayırı (bk. 7r.3. İçerik bakımında daha fazla esneklik ve daha fazla dağıtım seçeneği sunan içerik ayrımı, görünüm).
- “Açık mimari” terimine uygun olarak, içeriği depolamak için, evrensel bir format (XML veya JSON) kullanmak, kullanılan dönüşüm motoruna bağlı olarak, bu içeriği farklı çıktı formatlarında, uygulamalarda ve bağlamlarda kullanma imkânı sağlar. Başka bir deyişle, XML veya JSON kullanımı, içerik verilerini özel kod nesnelerinden alır ve bunları evrensel bir dosya formatına yerleştirerek bu verilerin diğer (özel) uygulamalar ve sistemlerle birlikte çalışabilirliğini arttırır. Örneğin, bazı yazarlık araçları (Flash gibi), çalışma zamanında veya yazma işlemi sırasında harici XML veya JSON dosyalarından veri okuma yeteneğine sahiptir.
- Yukarıda açıklandığı gibi çeşitli çıktı biçimlerine izin vermenin yanı sıra yazarlık yeteneklerini (öğrenme etkileşimlerinin karmaşıklığını belirleyen), “hazır” (yani, komut dosyası içermeyen) özellik setleri ile yazarlık araçları tarafından sunulan özellik kümelerinin tipik kısıtlamalarından kurtarabilir Özel komut dosyaları ve kod, depolanan içeriği çeşitli yaratıcı ve karmaşık yollarla, içeriğin kendisine müdahale etmeden işlemek için yazılabilir.
Bir yazarlık aracı için teknik olarak zor bir başarı, diğer yazarlık araçlarında oluşturulan dersleri tamamen düzenlenebilir olacak şekilde içe aktarmaktır. Kurs %100 özel kod içermedikçe, bu harici olarak oluşturulan kursları içeri aktaran aracın bu kodu anlaması ve yorumlaması zor veya imkânsız olabilir. Çözümlerden biri, içeriği depolamak için özel kod kullanmaktan kaçınan XML veya JSON kullanmaktır (ancak içeriği dönüştüren modüller tescilli olabilir), böylece araçlar arasında içeriğin içe aktarılmasını ve düzenlenmesini daha birlikte çalışabilir hâle getirir. Bu, XML veya JSON dosyalarını içe aktarabilen araçlara dayanır. Bu durumda, ekranlara çıktı vermek için XML veya JSON verilerine doğru dönüşümü uygulamak yazarlık aracına kalacaktır.
İçerik verileri araca XML veya JSON dosyaları biçiminde aktarılamayabilir ve XML veya JSON içeriği depolamak için dâhili olarak kullanılamayabilir ancak yine de aracın içerik kısmını XML veya JSON çıktısına derleme seçeneği olabilir. Bu XML veya JSON çıktısı, çalışma zamanı dosyası kümesinin bir parçası olarak kullanılabilir (yani, veriler ekranları birleştirmek için çalışma zamanı motoru tarafından buradan okunur), diğer araçlara aktarılabilir veya yukarıda açıklandığı gibi başka formatlar oluşturmak için kullanılabilir.
XML veya JSON kullanmanın diğer bir avantajı, içeriği güncellemek için bir metin düzenleyicide veya bir XML veya JSON arayüz uygulaması kullanarak bir web formunda içeriğin doğrudan düzenlenmesini sağlayarak içerik güncelleme sürecini daha basit hâle getirmesidir. Bu durumda, içerik güncelleyiciler (KOBİ’ler veya eğitmenler olabilir), birincil yazma aracına erişmeye veya deneyime gerek kalmadan metinde değişiklik yapabilir, URL’leri değiştirebilir vb.
İçerik Ayrımı, Görünüm ve İşlev
İçerik geliştirmede içerik, görünüm ve işlev ayrımı artık web tabanlı eğitimde sağlam bir şekilde kurulmuştur. Genellikle HTML ile içerik yazarak formatını CSS ile kontrol ederek ve Javascript ile arayüz davranışları oluşturup kullanıcı girişi işleyerek uygulanır. Bu üç şeyi bağımsız olarak kontrol edebilmenin çok büyük avantajları vardır. Tüm ekran düzenlerinde ve nesnelerde aynı anda esnek bir şekilde değişiklik yapmak için içerik yazarlarının içeriğe (Word’deki stillerine benzer) stiller uygulamasına olanak tanır. Bu, özellikle mobil öğrenmeye yönelik duyarlı tasarım için önemlidir. İşlevleri başka bir ayrı katmana koymak, ekran davranışlarının tüm ekranlarda tek bir yerde (bir yapılandırma veya komut dosyası) değiştirilmesine de olanak tanır. Genel olarak, içerik, görünüm ve işlevin ayrılması, görüntülendikleri ekranları yeniden kodlamadan metinlerin, ortam dosyalarının vb. esnek bir şekilde güncellenmesini kolaylaştırır.
Bunu yapan bağımsız araçlar da vardır. Örnekler arasında Cold Fusion ve UHS gibi sunucu teknolojileri yer alır. Bu eğilim, uygulama mimarisine daha derinlemesine nüfuz etti. Bu prensibi kullanan bazı araçlar (ve ÖİYS’ler gibi sistemler), çalışma zamanında e-öğrenmenin dinamik montajına dayanır (sunucu yazılımı gerektirir); diğerleri, nihai ürünü dosyalar yayınlandığında birleştirir ve sağlamlaştırır (yazarlık aracı içinde ele alınır). XML veya JSON, denklemin “içeriği” bölümünü depolamak için yaygın araçlardır (bkz. 7.2. XML veya JSON kullanımı).
İçerik ve görünüm ayrımının ortaya çıkmasının bir başka yolu, kurs arayüzünün içerikten ayrılmasıdır. Çoğu zaman bu, kolayca değiştirilebilen arayüz tasarımları (muhtemelen işlevsellik ve görsel tasarım dâhil) olan kaplamaların kullanımını içerir.
ISD Süreci Desteği
Bazı araçlar ISD süreci için destek ekliyor; başka bir deyişle yazarlık aracında oluşturulan ders tasarımına götüren (ve muhtemelen sonrasında gelen) etkinlikler. Bu genellikle sihirbazlar, antranörler ve şablonların yanı sıra eğitim ihtiyaçları analizi yapmak, tasarım belgeleri yazmak, öğretim stratejilerini belirlemek, öğrenme hedeflerini yazmak vb. için kontrol listelerini de içerir. Bu ISD desteği genellikle eğitim dışı tasarımcılara, yani eğitim tasarımı hakkında çok az şey bilen veya hiçbir şey bilmeyen KOBİ’lere yöneliktir.
Şablonların, Dış Görünümlerin Bütünleştirilmesi ve Karmaşıklığı
Şablonlar ve dış görünümler 4.5.bölümünde tartışılmıştır (Şablonlar, Temalar ve Dış Görünümler). Şablonlar ve dış görünümler her zaman yazarlık araçlarının bir parçası olmuştur ancak araçlarla daha çok bütünleşmiş olması sebebiyle daha karmaşık hâle gelmektedir. Şablonları oluşturma ve yönetme araçları da şablonların kendilerine ayak uydurmak için daha karmaşık hâle gelmektedir. Bu eğilim, yazarlık sürecini basitleştirme genel etkisine sahiptir, böylece yazarın format ve işlev (şablon tarafından otomatik olarak hâlledilen) yerine, yalnızca sunulacak bilgiye ve öğretim stratejisine odaklanması gerekir.
Öğrenme Nesnesi Merkezli Mimari
ÖİYS’lerle veya içerik depolarıyla entegre olan yazarlık sistemleri bu ilkeyi en iyi şekilde örneklendirir. Geliştiricilere, her tür içerik nesnesini (yalnızca öğrenme amaçları için açıkça tasarlanmamış) geliştirme çalışma zamanında veya dersler yayınlandığında öğrenme modülleri için ve bunları farklı kombinasyonlarda bir araya getirme ve yeniden birleştirme (genellikle bunu yapmak için SCORM’a güvenmek) esnekliği sağlar. Bu eğilim, artan popülariteyi ve bilgi yönetimi uygulamalarına yönelik hareketi yansıtmaktadır.
Gömülü En İyi Uygulama Tasarım İlkeleri
Araçlar, görsel ve öğretici tasarım ilkelerini gittikçe daha fazla entegre ediyor çünkü bu ilkeler daha çok kabul görüp standartlaştırılıyor; e-öğrenim için varsayılan çalışma ilkeleri hâline geliyor.
Otomatik Üst Veri Oluşturma/Çıkarma
Araçlar, anahtar sözcükler, öğrenme süresi, okuma seviyesi vb. gibi belirli meta veri alanları için verileri doğrudan veya akıllıca çıkararak (gizli anlamsal analiz, yetişkin öğreniminde uzun süreli çalışma teknolojileri kullanarak) meta verileri belirleme ve girme gibi zahmetli bir görevi (özellikle SCORM kursları için) kolaylaştırıyor.
Açık Mimariler
“Açık mimari”, aracın, haricî uygulamaların ve sistemlerin araca entegrasyonuna izin veren API’lere sahip olduğu sonucuna varır, bazı durumlarda, araç tedarikçisi tarafından sağlanan bir işlevi haricî olarak üretilmiş bir işlevle değiştirmek de buna dâhildir. Açık mimariler, araç tedarikçisi tarafında tescilli kontrolün ve kısıtlamaların gevşetilmesi anlamına gelir ve potansiyel kullanıcıların uygulamalarında ‘kaputun altına bakmasına’ izin verir.
Açık mimariyi etkinleştirmek için, tedarikçi genellikle mimarisinin tamamını veya bir kısmını eklenti / sistem entegrasyonu geliştiricileriyle paylaşmalıdır. Bu, mimarlık bilgilerini paylaşan kuruluşlar arasında bazı lisans anlaşmaları gerektirebilir.
Sistemlerinin iç işleyişini halka açık bir şekilde ortaya çıkarmaktan kaynaklanan potansiyel rekabetçi dezavantajlarına rağmen, bazı tedarikçiler, müşterileri, takım satıcısının kendilerini geliştirecek kadar önemli olmadığını düşünebilecekleri eklemeler satın alarak sistemi kolayca kişiselleştirmek istedikleri için onları tercih ediyor.
Açık mimariler, çekirdek araca modül olarak entegre edilebilen üçüncü taraf uygulamalar için bir pazar oluşturulmasını sağlamıştır. Bu modüller, çoğunlukla gelişmiş etkileşim türleri ve değerlendirmeler etrafında dönen her türlü işlevi sağlayabilir.
Ekip Bazlı Öğrenme İçin Destek
Gerçek takım temelli öğrenme, bu, konferans salonundaki bir grup öğrencinin tek bir oturum açmada birlikte ders almasını, kendilerini tek bir öğrenci gibi ÖYS’ye sunmasını, ders etkinliklerini nasıl tamamlayacakları konusunda grup kararları vermesini, farklı yerlerden bir ders boyunca eşzamanlı olarak ilerlemesini ve bireysel puanlarının ortalamasına göre puanlanmasını içerir. Takım tabanlı öğrenme, hem diğer ekip üyelerinin faaliyetlerini etkileyen hem de takımdaki bireysel rollerine bağlı olarak kursun farklı bir versiyonunu veya bir kısmını kullanabilen takımlarındaki diğer kişilerin eylemlerinden etkilenen öğrenme etkinlikleri fikri etrafında döner.
Bu nedenle, takım temelli öğrenmeye yönelik yazarlık araçları desteği, çoklu öğreniciler tarafından iş birliği ve akran incelemesini sağlamaktan daha fazlasını içerir. Karmaşık değerlendirme, sıralama paradigmaları, her bir ekip üyesinin etkinliklerini ve performansını otomatik olarak izleyen, yönlendiren akıllı aracılar veya ara katman yazılımları ile etkinleştirilmeli; ÖYS’ye toplama ilerlemesini ve bu puanların nasıl oluşturulduğuna ilişkin (bireylerin performanasını esas alan) bir denetim izinini rapor etmelidir.
Bu tür bir öğrenmedeki teknolojik zorluklar şimdi çözülmektedir ancak evrensel olarak kabul edilmiş bir çözüm yoktur dolayısıyla henüz desteklenecek belirgin yazarlık araçları çözümleri ortaya çıkmamıştır. Ancak ekip temelli öğrenme paradigması, eğitim ve öğretim alanının yerleşik bir parçası hâline gelir gelmez ÖYS’ler onu desteklemek için kesinlikle harekete geçecektir.
“Gadget” Tabanlı Arayüz
“Gadget”lar (diğer adıyla “widget”lar veya “applet”ler), bir sayfada ayrı ögeler olarak sunulan işlevlerdir. Birçok ticari e-posta “Sayfam” arayüzlerinde ve birçok kurumsal portal arayüzünde kullanılırlar. Kullanıcı arayüzünü tamamen kişiselleştirmeyi mümkün kılar; gadgetlar kapatılabilir böylece arayüzde görünmezler ve sayfadaki herhangi bir yere taşınabilirler. Kullanıcılar belirli bir rolle ilişkilendirilebilir; kullanıcılar yalnızca rolleriyle ilgili veya izin verilenleri görebilir.
Bu tür portal benzeri arabirim, bazı satıcılarda ilgi görmüştür, çünkü kullanıcılar bu tür modern arayüzle daha rahattır ve ihtiyaçlarına göre yüksek düzeyde arabirim uyarlamasına izin verir.
Etkileşimli Görüntüler
Etkileşimli görüntüler, tamamen tek bir grafikle doldurulmuş e-öğrenme ekranlarını ifade eder. Mevcut bir içerik “demetini” ortaya çıkaran grafik alanları, daha fazla bilgi veya medya ile bağlantılıdır. İlk tıklama, ekranın o alanına (kenarlıklar veya bir nesneyle tanımlanan) yakınlaştırır. Bu alandaki tıklanabilir veya rollover alanları daha sonra bir tür ayrıntılı bilgi sağlamak için etkinleştirilir. Bu ekranlar, başka türlü metin merkezli ekranlardan sonra hoş bir rahatlama olabilir ve bir nebze etkileşim sağlayabilir.
Çoğu içerik oluşturma araçlarında etkileşimli görüntüler oluşturmak zor değildir ve özellikle bu tür nesneler için şablonlar mevcuttur.
Sosyal Medya Desteği
Öğrenme deneyimleri artık geleneksel didaktik e-öğrenim modelinin dışındaki unsurları içerecek şekilde tasarlanmaktadır. Genellikle kullanıcı tarafından oluşturulan ve merkezî olmayan kaynakları içerirler. Bu ögeler genellikle “sosyal medya”’ olarak adlandırılır. Türlerin listesi şunları içerir:
- Wiki’ler (Örneğin, Wikipedia)
- Sosyal ağ (Örneğin, Facebook)
- Bloglar (Örneğin, Blogger)
- Mikro bloglar (Örneğin, Twitter)
- Sosyal yer imi (Örneğin, Delicious)
- Sosyal haberler (Örneğin, Digg)
- Resim paylaşımı (Örneğin, Flickr)
- Video paylaşımı (Örneğin, YouTube)
- Uygulama toplulukları (CoPs)
Dersler, API’ler olarak bu unsurları içerecek şekilde yazılabilir; bir öğrenciye, örneğin, bu araçların bazılarında bir konuyu araştırması için bir görev verilebilir. API, işlevselliği bir kurs ekranında ‘widget’ olarak içeriğe yerleştirir. Bununla birlikte, bu sosyal medya ögelerine erişim genellikle içerik içinde sağlanmaz, bunun yerine kurs yazarı ÖYS’yi sosyal medya sitesine veya ÖYS arayüzü aracılığıyla işleve erişim sağlayacak şekilde yapılandırır.
Sosyal medya tabanlı kurslarda yeni ortaya çıkan bir eğilim ‘kitlesel açık çevrim içi kurslar (KAÇD’ler). Bunlar hem katılımcıların hem de ders materyallerinin internet üzerinden dağıtıldığı kurslardır. Genellikle sosyal medyaya dayanan gayri resmî öğrenme ilkelerine dayanırlar. Öğrenciler kendi zaman ve ilgi seviyelerine göre katılırlar ve herhangi bir ücret ödemezler. Üniversiteler genellikle KAÇD’lerin sponsorlarıdır. Orijinal içeriği yazmak, sunmak yerine, KAÇD’de zaten sunulan içeriği veya müfredat bileşenlerini kullanabilirsiniz. KAÇD’ler hakkında daha fazla bilgi için bk.http://en.wikipedia.org/wiki/Mooc .
Sarmalayan Öğrenme Teknolojileri İçin Destek
Ağır oyunlar ve sanal dünyalar için öğrenmeyi geliştirmeye artan bir ilgi var. Yazarlık paradigmaları artık bir e-öğrenme kursunda olduğu gibi farklı ekranlar yazmayı gerektirmeden öğrenme deneyimlerini geliştirmeyi desteklemektedir. Dolayısıyla belirli etkileşim düğümlerine sahip 3D ortamlarının oyun şeklinde olanların hikâyesinde etkinliklerin sırasını yönlendiren, ödül, puan, liderlik tabloları gibi rekabetçi ve teşvik edici unsurları içeren bir kurgu bulunur.
Bu teknolojilerle yazarlar, bir ÖYS’ye yüklenebilen, buradan teslim edilebilen ders paketleri ve öğrenme nesneleri oluşturmazlar. Bunları etkinleştirmek için özel oynatıcılara ve kapsamlı sunucu yazılımına ihtiyaçları vardır. Çoğu sanal dünya, çevrenin içinde yer almak için gelişime ihtiyaç duyar. Varlıklar (3B nesneler) genellikle sanal dünyanın içinde veya dışında oluşturulabilir ancak varlıkları bir öğrenme senaryosunda bir araya getirmek platform içinde araçlar ve teknikler gerektirir.
Sanal dünya öğrenme uygulamalarının çoğu canlı avatarların kullanıldığı eş zamanlı öğrenme alıştırmaları içerir. Asenkron uygulamalar şu anda çoğunlukla sadece geleneksel 2D e-öğrenmeyi bir web tarayıcısı aracılığıyla sanal dünyanın içinde veya sanal dünya uygulamasının bir yardımcı penceresinde oluşturuyorlar. Bu tür bir uygulama, geleneksel e-öğrenme yazarlık araçları kullanılarak yapılabilir. Asenkron çok oyunculu uygulamalar “botları” (özerk olarak çalışan komut dosyalı avatarlar) içerir. Bunlar, öğrenme uygulamalarında yavaş yavaş ortaya çıkmaktadır ancak teknik olarak geliştirmek ve uygulamak için ileri düzeydedir.
Sanal dünyalarda ve oyunlarda eş zamanlı öğrenme deneyimleri için, yazılmış olan ‘kurs’ üç bölümden oluşmaktadır:
- Katılımcıların öğreneceği ortamı oluşturmak.
- Öğrenme alıştırmasına katılan avatarlar için senaryolar.
- Öğrenci avatarları için ödevler veya zorluklar.
Her üç parçayı da oluşturmak için yazarlık araçlarının bir kombinasyonuna ihtiyaç vardır. Bu araçlar genellikle platforma özgüdür ve yalnızca platform tedarikçisi tarafından sunulur.
Performans Görevlerinin Çevrim İçi Değerlendirilmesi İçin Destek
Gayri resmî öğrenme yaklaşımlarının büyümesi ve kabul görmesiyle eğitimciler ve eğitmenler arasında değerlendirmenin öğrenci hedef performansının ve ürünlerinin gözlemlenmesine daha fazla odaklanması gerektiği konusunda artan bir fikir birliği oluşmuştur. Bu eğilim, hedef performansla ilişkisi en iyi ihtimalle zayıf olabilecek geleneksel çoktan seçmeli testlere dayanmaktan uzaktır.
Yakın zamana kadar, bu tür değerlendirmeleri oluşturmak için özel yazarlık yazılımları tasarlamaya pek dikkat edilmiyordu, çünkü gerçekten gerekli olan tüm bu değerlendirme türü, dikkatlice hazırlanmış ürün/proje ödevleri ve değerlendirme rubrikleriydi. Bununla birlikte, bu alan, özellikle K-12 eğitim alanında, özel yazarlık yazılımı aracılığıyla sistematik hâle gelmeye, resmîleştirilmeye ve standartlaştırılmaya başlanmıştır. Acuity Performance Task System buna bir örnektir.
Bu sistemler, kullanıcıların gerçek dünyadaki durumların karmaşıklığını taklit eden ve disiplinler arası bilgiye dayanan performans görevleri oluşturmalarına ve atamalarına olanak tanır. Görevler, öğretim araçları olduğu kadar değerlendirme araçlarıdır. Puanlama, genel ürün / proje performansının yanı sıra bir performans ürünü / projesinde yer alan bireysel görevlere odaklanabilir. K-12 eğitiminde, bu yazarlık araçları İngilizce, matematik, fen bilimleri vb. ortak performans görev senaryolarının bir kütüphanesini içerir.
Anlamsal Ağ/Web 3.0 Teknolojileri Desteği
Tozman (2012), hem çevirim içi hem de çevrim dışı öğrenmenin bir tür katılım gerektiren (yani bir kişinin mevcut görevinden uzakta) resmî bir olay olarak sunulmasının son bulmakta olan bir tür olduğunu savunmaktadır. Tam zamanında, tam yerinde performans desteği paradigmasıyla değiştiriliyor (haklı olarak öyle diyor).
Tozman, anlamsal web / Web 3.0 teknolojisinin (Wolfram / Alpha ve Open Cyc gibi web sitelerinde örneklendiği gibi) ortaya çıkmasının öğrenmede devrim yaratacağını, böylece ihtiyaç anında kullanıcının performans ihtiyaçlarına göre uygun içerik ve müfredatın yerinde oluşturulacağını söylüyor. Anlamsal Web teknolojileri, gerçek sorulara doğrudan cevap vermek ve doğru eylem veya kararı önermek için insan benzeri akıl yürütme ve anlam ontolojilerini uygulayacaktır. Olay odaklı öğrenme tamamen ortadan kalkmayabilir, birçok performans destek seçeneğinden biri olarak kalabilir.
Yazar, bu eğilimle uyumlu olabilmek için, yazarlık araçlarının Anlamsal Web / Web 3.0 gibi web teknolojilerinin evrimiyle tutarlı bir biçimde içerik üretmesi gerekeceğini söylüyor. İçerik, anlamsal işleme motorlarının öğrenenler için anlamını ve faydasını anlamasına olanak tanımak için şeffaf ve yapılandırılmış (Örneğin, XML ile) olmalıdır. Yazarlık aracı, başlangıçta içeriğin paketlenmesine, biçimlendirilmesine herhangi bir ayrıntı atamak üzere değil; içeriği paketlemek ve biçimlendirmek için anlamsal web uygulamalarının kurallarını oluşturmak için tasarlanacaktır.
Yazarlık sürecinin, bir bilgisayarın içeriği, bağlamını ve görüntülenmesi için uygun formatları anlamasına yardımcı olmak için sınıflandırma oluşturmayı içermesi ve bunu bir şemada saklaması gerektiğini söylemektedir. Sonrasında belirli bir türdeki içeriğin tanımlanmış bir formatta nasıl işleneceğini belirleyen işleme kuralları oluşturma yeteneğine sahip olması gerekir.
Yazarlık Performansı Destek Uygulamaları
Performans desteği uygulama geliştirme, özellikle mobil platform için, “her zaman açık, her zaman yanınızda” doğası nedeniyle hızla artıyor. Öğretim tasarım süreci ve son kullanım, performans desteği için e-öğrenmeye göre farklı olsa da standart e-öğrenme araçlarının, tekniklerinin performans desteği geliştirmek için kullanılamamasının hiçbir neden yoktur. Ancak, performans destek araçları ile e-öğrenme arasındaki bazı farklılıklar, bir yazarlık aracı seçerken aşağıdaki özelliklerin vurgulanmasına neden olabilir:
- Sağlam arama yeteneği. Bu, uygulamada yerel olarak depolanan içeriğin yanı sıra web tabanlı içerik depolarını içerebilir.
- Olası öz değerlendirmeler haricinde değerlendirmeye ihtiyaç duyulmaması.
- İş akışı, kontrol listesi ve zaman çizelgesi tabanlı ekran şablonlarına ihtiyaç duyulabilir. Karar destek ağaçları da yardımcı olabilir.
- Kullanıcılar bağlantının olmadığı saha ortamlarında olacaksa, aracı bağımsız bağlantı kesilmiş veya bağlı modda kullanma yeteneği.
- Paydaşların araç etkinliğini kolayca değerlendirmesini ve performans açıklarını teşhis etmesini sağlamak için kullanım verilerini bir web hizmetine gönderme yeteneği (performans destek aracına odaklanmanın gerekli olabileceği durumlarda).
Kuruluşunuz performans destek uygulamaları oluşturmaya dâhilse, yazarlık araçları seçiminizi bu özellikleri sağlam bir şekilde destekleyenlerle sınırlandırmak isteyebilirsiniz.
Şu anda, performans desteği yazmak için reklamı yapılan veya özel olarak tasarlanmış hiçbir yazma aracı yoktur ancak bu, işyerinde performans desteğinin popülerliği nedeniyle değişebilir.
HTML5 Biçimi
Adobe Flash formatı, 1996’dan beri etkileşimli multimedya e-öğrenim dünyasına hâkimdir. Sayısız medya açısından zengin, etkileşimli seviye 3 ve seviye 4 e-öğrenim kurslarının yanı sıra çeşitli öğrenme nesneleri içinde medya varlıkları olarak görünen animasyonlar ve videolar oluşturmak için kullanılmıştır. Çoğu yazarlık aracı, Zengin İnternet Uygulamaları’nda (ZİU) kapsamlı etkileşimi ele almak için ActionScript komut dosyası oluşturma dili aracılığıyla neredeyse sınırsız yeteneği nedeniyle Flash formatında çıktı verir. Ayrıca internet videoları için tercih edilen format olmuştur (.flv formatı aracılığıyla).
Flash son zamanlarda popülerlik ve desteğinde bir düşüş yaşadı, ancak çeşitli nedenlerle HTML5 (CSS3, HTML v.5 ve JavaScript kombinasyonu) olarak bilinen şeyin lehine:
- Apple, iOS mobil cihazlarında Flash’ı hiçbir zaman desteklememiştir ve bu cihazlar (özellikle zengin medya içeriğinin daha küçük bir ekranla daha az kısıtlandığı iPad’ler) çok daha popüler hâle gelmiştir (m-öğrenme dâhil).
- Flash ile performans ve kararsızlık sorunları.
- Flash ile ilgili güvenlik sorunları, eklenti uygulama tabanlı bir web nesnesinin (Flash gibi) web sayfalarını ve tarayıcıyı (özellikle üst web sayfası) kontrol etme ve iletişim kurma yeteneğini doğal olarak sınırlar.
- Örneğin, geri ve ileri düğmelerinin kullanımını kafa karıştırıcı hâle getiren bir tarayıcı bağlamında Flash ile ilgili kullanılabilirlik sorunları.
- Adobe Flash geliştirmeyi öğrenmek için dik öğrenme eğrisi. Flash nesnelerini oluşturmak için Flash’tan daha basit birçok program mevcuttur, ancak özelliklerinden tam olarak yararlanmak için Flash programını öğrenmek gerekir.
Adobe, 2011 yılında Flash’ı kullanımdan kaldırmaya başladı ve Haziran 2012’de Flash Mobile (Android cihazlar için) desteğini geri çekti.
HTML5, yeni yerel web yazarlık dili olarak tasarlanmış olması nedeniyle artık Flash’ın yerini alması olarak yaygın bir şekilde lanse edilmektedir (ve görünüşe göre Adobe tarafından kabul edilmektedir). Tam olarak tamamlanmış bir şartname değildir, muhtemelen birkaç yıl daha devam edecek ancak tarayıcılar yine de taslak şartnamenin birçok bölümünü zaten benimsemiş durumda.
Eklenti uygulama dili yerine yerel bir web dili (HTML) kullanmanın aşağıdaki gibi temel avantajları vardır:
- HTML içeriği, ekran okuyucular için daha kolay erişilebilir hale getirilebilir.
- Sürekli güncellenmesi gereken eklenti uygulaması yoktur. Bu, yeni sürümlerin uzun onay süreçlerinden geçmesi gereken ve kullanıcıların sistemlerini yükseltmek için BT personeline güvenmesi gereken yönetilen BT ortamlarında bir sorun olabilir.
- HTML içeriği düzenlemek çok daha kolaydır. HTML yalnızca bir metin editörü gerektirir. Flash’ta düzenleme, kaynak uygulamadaki kaynak dosyalarda değişiklik yapılmasını gerektirir. Çıktı dosyaları (.swf) ve düzenleme dosyaları (.fla) farklı formatlardır ve çıktı dosyalarını Flash yazılımında düzenleyemezsiniz. HTML’de, çıktı dosyası biçiminden farklı bir kaynak dosya biçiminin olması gerekmez; Dreamweaver gibi bir “gidiş-dönüş” WYSIWYG web sayfası düzenleyicisi kullanıyorsanız çıktısı alınan dosyaları web sayfası düzenleyicisine yeniden aktarabilir ve istediğiniz zaman düzenleyebilirsiniz.
- HTML, genellikle ActionScript gibi bir eklenti dilinden daha kolaydır (ancak bu, JavaScript’in ne kadar kullanıldığına bağlıdır) ve geliştirme maliyetlerini düşürür.
- Tarayıcı HTML kodunu ‘yabancı’ bir uygulamadan geliyormuş gibi görmediği için güvenlik sorunları azalır.
- Eklenti içeriğini haricî arama motorları tarafından aranabilir olacak şekilde yapılandırmak zordur oysa HTML kodu her zaman varsayılan olarak aranabilir.
- Yerel HTML kodunu çevirmek veya en azından web sayfasının içeriğini çeviri motorlarına göstermek daha kolaydır.
- Genel olarak kullanıcılar tarayıcı ortamından eklenti ortamına geçtiklerinde sorunsuz bir kullanıcı deneyimi yaratmak daha zordur, eklenti ortamı daha işlevsel olarak bağımsız olma eğilimindedir (Kod tabanı farklı olduğu için olması gerekir.).
Ayrıca, HTML5’in sunduğu özel avantajlar da vardır (HTML’nin önceki sürümlerine kıyasla):
- Ses ve video, HTML5’te yerel olarak yayınlanabilir.
- Programcılar, HTML5’te kodun daha verimli bir şekilde düzenlenmesini sağlayan yeni yapısal unsurların yanı sıra birlikte çalışabilirliği artıran özelliklere sahiptir.
- Formlarda kullanıcı girdisinin doğrulanması yerleşik bir özelliktir.
- Bant genişliği açısından verimli vektör grafikleri (SVG formatı aracılığıyla) yerel olarak desteklenir.
- HTML5, web uygulamasını desteklemek için erişilebilen yerel veri depolamaya olanak sağlar.
- Sürükle ve bırak etkileşimleri doğal olarak desteklenir.
- Bir mobil cihazın coğrafi konum özelliklerinden yararlanılabilir.
HTML5’in e-öğrenime en büyük avantajı mobil cihazlar için “duyarlı tasarıma” izin vermesidir. Bu da içeriğin tarayıcı penceresinin boyutuna göre dinamik olarak yeniden boyutlandırılması anlamına gelir. Buna IOS tarafından desteklendiği gerçeğini de ekleyince birçok mobil kitleye e-öğrenmeyi sağlamak için en iyi strateji olduğu açıktır.
HTML5 çıktısı veren bir yazarlık aracı aramalı mısınız? Bu, hedef kitlenize bağlıdır. Kuruluşunuzun dışındaki kullanıcılara e-öğrenim sağlıyorsanız (yani kullanılacak tarayıcıların temelini kolayca belirleyemiyorsanız) ihtiyatlı tarafta hata yapıp şimdilik atlamak isteyebilirsiniz çünkü kullanıcılar bunu yapabilecek bir tarayıcıya (veya en azından spesifikasyonun belirli kısımlarına) sahip olmayabilir. Ancak, tarayıcıların mevcut taslak durumunda tam olarak destekleyeceği gün hızla yaklaşıyor.
HTML5’in e-öğrenme üzerindeki etkisi ve e-öğrenme biçiminiz olarak kabul edilip edilmeyeceğine karar verme hakkında daha fazla bilgi için (ve dolayısıyla bunu desteklemek için bir yazma aracı seçin), HTML5’teki ‘E-Öğrenme Guild Raporu’na http://www.elearningguild.com/content.cfm adresinden bakın. Bu yazının yazıldığı sırada, HTML5’e çıktıyı destekleyen çok az yazma aracı bulunmaktadır. Bunu yapanlar, tarayıcılar tarafından uygulanan HTML5’in tüm özelliklerini ve avantajlarını sunmayabilir. HTML5 formatındaki çıktıyı tanıtan bir araç satın almadan önce HTML5’in hangi özelliklerinin desteklendiğini ve hangilerinin desteklenmediğini özellikle belirlemek için satıcıya danışın. Aşağıda Ganci (2013)’den HTML5’i destekleyen yazma araçlarının bir ön listesi verilmiştir:
- Adobe Captivate 7
- Articulate Storyline 1, Update 3
- Composica Enterprise 6
- Claro
- iSpring SuiteLandmark Liquid
- Lectora Inspire 11.1
- ReadyGo
- SmartBuilder
Etkileşimli Video
Etkileşimli video, öğrenme uygulamaları için hızla yaygın bir içerik nesnesi türü hâline gelmektedir. Videoya etkileşim ekleyerek videonun popülerliğini öğrenmek için etkili bir araç olarak kullanılır.
Menüleri, bağlantıları ve (yarı saydam veya opak) düğmeleri / sıcak noktaları bir videoyla ilişkilendirme fikri, videoları başlatan web sayfalarında her zaman mümkün olmuştur. Bununla birlikte, etkileşimli videoda gezinme denetimleri, web sayfasındaki videonun etrafına yerleştirilmek yerine stratejik noktalarda görünerek çalışırken videonun kendi alanlarının üzerine yerleştirilir. Gezinme denetimleri, diğer ilgili video kliplere (diğer etkileşimli videolar dâhil), diğer içerik türlerine (PDF’ler gibi) veya web sitelerine gidebilir. Formlar, metin giriş alanları ve değerlendirmeler de videonun üzerine yerleştirilebilir.
Westfall (2015), etkileşimli video kullanımının öğrencileri daha zengin daha görsel medya veya etkileşimli videolar sonucunda harekete geçmeye teşvik edebileceğini, katılım oranlarını artırabileceğini daha ilgili bir kitle oluşturabileceğini bildirmektedir.
Aşağıda, etkileşimli videonun öğrenme uygulamalarının örnekleri verilmiştir:
- Videodaki stratejik noktalarda sorulan değerlendirme soruları
- Ek kaynaklara bağlantılar
- Videodaki ilgi alanlarına öğrenci navigasyonu için bölüm bindirmeleri
- O nesne veya alan hakkında daha fazla bilgi açmak için videonun alanları üzerinde görünmez etkin noktalar
- Dallanma senaryoları için sunulan çoklu zaman çizelgeleri
- Kullanıcı ek açıklamaları
- Hikâye boyunca alternatif yollar seçme becerisine sahip öğrencilerle video hikâye anlatımı
Etkileşimli video, kullanıcı için kusursuz, sürükleyici bir deneyim sağlar ve “Kendi maceranızı seçin.” gibi uyarlanabilir öğrenme senaryolarının yanı sıra daha ayrıntılı ilgili bilgiler için “detaya inme” seçeneklerini daha kullanıcı dostu hâle getirir. Ayrıca kullanıcının videoyla etkileşimlerini izlemeyi de kolaylaştırır.
Etkileşimli video, şu anda öğrenmeye yönelik videolar için ana platform olduğundan, genellikle mobil cihazlarda kullanımı ifade eder. Mobil cihazlar için özellikle ilgi çekici bir uygulama, arayüzdeki geleneksel küçük düğmeler yerine “fat finger” için cep telefonunda gezinme (başparmaklar aracılığıyla vb.) bir kolaylık olarak videoda hızlı bir şekilde ileri veya geri kaydırma gibi şeylere olanak tanıyan yarı saydam etkin noktaların üst üste bindirilmesidir.
Etkileşimli videolar oluşturmak, videoların video oynatılırken üst üste binen ögeleri ekleyen ÖYS gibi bir sistem içinde oynatılmasını veya video oynatıcı yazılımının özel denetimlerine (genellikle HTML tabanlı) erişim gerektirir. İkinci durumda, seçenekler, oynatma parametrelerini kontrol etmekle sınırlı olabilir ancak gerçekte video üzerine görüntüleri bindirmeyebilir; bağlantıların ve etkileşimli widget’lerin videonun çevresinde (yani oynatıcı arayüzünde) görünmesi, ancak videonun üzerinde olmaması gerekebilir.
Yerleşik düzenleme araçları kullanılarak YouTube’da basit etkileşimli videolar oluşturulabilir. Bağlantılar; örneğin, bir dizideki sonraki videoya bağlanmak için üst üste bindirilebilir. Ancak, yukarıda açıklananlar gibi gelişmiş özelliklere ihtiyacınız varsa bunların bir geliştirme aracında oluşturulması gerekir.
Sosyal Video
Sosyal video, belirli bir videoyla ilgili içeriğin eklenmesini etkili bir şekilde yapmanın yoludur. Videodaki öğrenci yorumları genellikle önemli içerik boşluklarını doldurur.
Sosyal video, videonun yan tarafına, kullanıcı yorumlarının videodaki bir konumla ilişkilendirilen video konuşma metninde belirli bir noktaya etiketleneceği şekilde senkronize edilmiş bir kaydırma çubuğu eklemeyi içerir. Bir kullanıcı bir yorumu tıkladığında, video ve ilgili konuşma metni, yorumun etiketlendiği konuma atlar. Yorumlar, video oynatılırken yorumları videodaki konumla ve etiketlendikleri konuşma metniyle senkronize etmek için kaydırılır; yorumlara yer işareti koyulabilir.
Sosyal video, videonun konuşma metnini oluşturmaya dayanır (Kapalı altyazı ile aynı olmak zorunda değildir; bu genellikle ayrı bir metin dosyası da değildir ancak video dosyasının içine yerleştirilmiştir.). Günümüzde video transkriptleri üretmek zor değildir, konuşma-metin dönüştürücüleri oldukça doğrudur, bu süreci oldukça düşük maliyetle otomatikleştirir. Konuşma metnindeki yorum göstergelerine tıklamak da kullanıcıyı ilişkili bir yoruma yönlendirir.
Mikro Öğrenme Videosu
Mikro öğrenme videoları bir alt kümedir; mikro öğrenmenin en yaygın uygulamasıdır. Mikro öğrenme, büyük ölçüde m-öğrenmenin var olmasıyla ortaya çıkan bir kavramdır. Kısa, kendi kendine yeten içerik parçalarının, tüm kursların aksine, mobil platform için daha uygun olması gerçeğinden kaynaklanmaktadır. “Mikro öğrenme” terimi, e-öğrenim endüstrisi içinde belirli çağrışımlara sahiptir ancak ‘mikro öğrenme’ yaklaşık 5 dakika veya daha kısa süreli herhangi bir öğrenme varlığına geniş bir şekilde uygulanabilir. Karma modlu mikro öğrenme varlıklarının bir öğrenme deneyimi içinde esnek bir şekilde bir araya getirilebildiği karma öğrenme ile ilişkilidir. Bu “harmanlanmış” varlıklar, performans desteği ve eğitim modülleri ile e-öğrenme eğitmen eğitiminin bir karışımı olabilir. Kısa videolar, genellikle mikro öğrenmeyi içeren çözümlerin temelini oluşturur. Mikro öğrenme videoları, platformun sınırlamalarına bağlı olarak çeşitli uzunluklarda olabilir. İşte bazı örnekler;1
- YouTube 10 dakika
- Twitter 30 saniye
- Instragram 15 saniye
- Facebook 10 dakika
Genellikle 15 saniye veya daha kısa videoların bir seslendirmeye sahip olması mantıklı değildir. Öğrenme mesajını etkili bir hâle getirmek için onların dikkatlice yazılmasını daha da önemli kılmaktadır.
Ultra kısa uzunluktaki mikro öğrenme videoları genellikle normal veya yavaş çekimde ilerlemek için tıklatma özelliğine sahip, hızlı hareket eden bir işlemi gösterir. Mikro öğrenme videolarının, herhangi bir tür mikro öğrenmenin üst verilerle etiketlenmesi çok önemlidir, böylece bireysel mikro öğrenme içerik parçaları anlamlı bir bütün öğrenme deneyimine birleştirilebilir.
Mikro öğrenme videoları, paydaşları veya kullanıcıları eğiterek oluşturulabilir. Bu da kullanıcıları uzmanlık alanlarındaki konularda öğreticiler oluşturmaya, bunları başkalarıyla paylaşmaya teşvik eder.
Yazarlık araçları ve ÖİYS’ler (Video İçerik Yönetim Sistemleri- VİYS olarak adlandırılır.) örneğin, KZO, belirtilen tüm hususları içeren mikro öğrenme için optimize edilmiş videolar oluşturmak için özel olarak en iyi hâle getirilmiştir.
Mikro öğrenim videoları oluşturmayı düşünüyorsanız aşağıdaki gibi sorunlarla başa çıkmak için içerik yönetimi yönünü dikkate almanız çok önemlidir:
İndirilen videolar için kullanım takibini yakalamanın zorluğu. Bir VİYS, videoları kendi sistemi içinde yayınlaması nedeniyle ayrıntılı kullanım takibini yapacak şekilde konumlandırılmıştır.
- Özellikle kullanıcı tarafından oluşturulan videolar olmak üzere videoların oluşturulması ve kullanılması için kurallar ve izinler. Bazı düzenleyici ortamlar (tıp gibi, Sağlık Sigortası Taşınabilirliği ve Sorumluluk Yasası (HIPAA) gereksinimleri olan) içerikte kullanılabilecek ayrıntılar için katı kurallara sahip olabilir, bunları görüntülemek için temel izinleri bilmeleri gerekebilir.
- Videoları yalnızca “çekme” tabanlı bir kitaplıkta sunmak yerine kullanıcılara (belki de günlük olarak da) göndermek.
Kitle Kaynaklı Yazarlık Sistemleri
Kitle kaynaklı yazma sistemleri (Örneğin, Oppia) öğrencilerin onunla nasıl etkileşim kurduğuna dair verileri toplayıp derleyerek yazarların bir dersteki eksiklikleri tespit edip düzeltmelerini kolaylaştırıyor. Bu sistemler, öğrencilerin, sistemin yeterince yanıt vermediği sorulara verdikleri yanıtları tanımlar; yazarların, öğrenci ile yüz yüze etkileşimde bulunmaları hâlinde söyleyeceklerine dayalı olarak yeni bir öğrenme yolu oluşturmalarına olanak tanır. Bu, sistemin kurs yazarlarının kolektif bilgeliğini biriktirmesine, öğrenmeyi kademeli olarak geliştirmesine izin verir.
Etkileşim pencere ögelerinin yüklenebildiği ve bu aracı kullanarak yazarlar topluluğunun kullanımına sunulabildiği sistemler bir süredir mevcuttur (Örneğin, ZebraZapps). Burada bahsedilen kitle kaynak kullanımı, içeriği sunmanın teknik mekaniğinden ziyade içeriğin pedagojik yönüyle ilgilenmesi bakımından farklıdır.
Akıllı İçerik
Özellikle öğrenme içeriği ve teknoloji sağlayıcıları olmak üzere birçok çizgiden öğrenen profesyoneller, öğrenme deneyimlerini oluşturmada; yönetmede esnekliği, verimliliği artırmanın bir yolu olarak “akıllı içerik” fikrinde bir araya gelmektedir. DİÖ, SCORM’un oluşturulması ve birlikte çalışabilir, yeniden kullanılabilir içerik konusundaki öngörüsü ile bir süredir akıllı içerik paradigmasını teşvik etmektedir.
Rockley (2015)’de akıllı içerik “… modüler, yapılandırılmış, yeniden kullanılabilir, formatsız, anlamsal olarak zengin ve sonuç olarak keşfedilebilir, yeniden yapılandırılabilir; uyarlanabilir” olarak tanımlanmaktadır (s.1). Akıllı içerik, aşağıdakilerin bir kısmını veya tamamını yaparak elde edilir:
- Anlamsal açıdan zengin meta verilerle etiketleme
- Tutarlı bir şema, tek tip yapı kullanarak ayrı bileşenlere modülerleştirme
- Ham bilgileri biçimlendirme / sunum talimatlarından ayırma
Şu anda oldukça iyi bilinen önemli bir sonuç, Öğrenme İçerik Yönetim Sistemleri (ÖİYS’ler) gibi içerik bileşenlerini karıştırma ve eşleştirme becerisidir. ÖİYS’lerde içerik nesneleri, ÖİYSS’lerin içerik havuzuna veya kitaplığına yüklenir; öğrenme ürünleri, kullanıcının belirtilen ihtiyaçlarına demografik profillerine göre çalışma zamanında dinamik olarak monte edilir (bk. Berking, 2015 3.2.İçerik yönetim sistemlerini -ÖİYS’ler- öğrenmek). Örneğin, kullanıcı, bir içerik yazarının yalnızca bir kez yazması gereken aynı nesnelerden birleştirilmiş bir sınıf kursu, bir e-öğrenim modülü için bir” katılımcı kılavuzu” talep edebilir. Mobil cihazların günümüzde ve çağında, içeriği birden çok formatta (kâğıt, web, uygulamalar), cihazlarda (tabletler, akıllı telefonlar, masaüstü bilgisayarlar), sistemlerde (ÖYS’ler, ÖİYS’ler, içerik aracılık sistemleri, akıllı eğitim sistemleri) tüketilebilir hâle getirmek son derece önemlidir.
Yazma araçları şu anda mimaride, içeriği zengin meta verilerle etiketleme, şablonları kullanarak modülerleştirme, içeriği görünümden ayırmak için CSS kullanma becerileriyle akıllı içerik konseptini tam olarak destekleyecek kadar açık uçludur. Ancak, akıllı içeriğe yönelik gelecekteki birlikte çalışabilirlik standartlarının, akıllı içeriği desteklemek için yazarlık araçlarına yönelik gereksinimleri değiştirip değiştirmeyeceği henüz belli değil. Bu standartlar, akıllı içerik için tek bir kapsayıcı standart veya referans modelde birleştirilebilir.
Akıllı bir içerik mimarisi için bir başlangıç noktası Quinn (2015) tarafından tanımlanmıştır. Bir öğrenme deneyiminin aşağıdaki temel ögelerine göre içerik nesnelerinin oluşturulmasını, etiketlenmesini savunmaktadır:
- Ön söz (Giriş)
- Kavram (lar)
- Örnek(ler)
- Uygulama
- Yansıma
Bunlar, bir içerik aracılığı veya uyarlanabilir öğrenme sistemi içinde aşağıdaki şekilde değiştirilebilir. (Quinn’den, 2015, s. 17.)
Bu örnek paradigma, geliştirme araçlarıyla ilgili önemli bir noktanın altını çiziyor; yalnızca içerik nesnelerini değil aynı zamanda kapsayıcı öğrenim mimarisini, ekosistemin kendisini standartlaştırma yönündeki dürtü nedeniyle yazarlık araçlarının en azından içerik tasarımının tüm ekosistemle sinerjilerinden yararlanacak şekilde tasarlanması gerekecektir. Aslında, yazarlık araçlarının, dikkatlice belirlenmiş girdiler, çıktılar ve hedeflerle böyle bir ekosistem içinde çalışması için açık bir şekilde tasarlanması gerekecek.
Burada verilen süreler değişikilik arz etmektedir. Şu an daha uzun süreli video içeriği yayınlamak mümkündür. Kurumsal aboneliklerde burada bahsedilen sürelerden daha uzun video yüklemek de mümkündür.